全局机制
玩家状态
灵魂
收集碎片,于月下复活自己
活跃状态
该状态下灵魂拥有 20 点基础血量上限,基础移速与原版大致相当,可以与游戏物件交互。
在受击时若没有死亡,则在 7 秒内移速 +100% 且不会受到伤害⁺;若死亡,则进入垂死状态。
⁺ 仙人掌、甜浆果丛、窒息伤害不触发
垂死状态
进入此状态时生成一个灵魂之灯并重置生效能力;该状态下的灵魂不会受到伤害,但不可移动、交互或使用能力。
首次 / 再次 / 第三次及以后进入该状态时,其基础持续时间为 60 / 40 / 20 秒;在此期间其他灵魂可通过点亮灵魂之灯来进行救助。被救助的灵魂将进入活跃状态并扣除 10 血量,随后传送到被点亮的灵魂之灯处并在 7 秒内移速 +100% 且在 15 秒内不会受到伤害。
若灵魂在垂死状态持续期间并未被救助,则其消亡。
灵魂守卫者
阻止灵魂,让他们永困于此
常驻状态
不会受到伤害;持有一把常态可以造成 10 点伤害的武器,移速约为原版的 120%,只能与灵魂宝物盒交互。
在拥有伤害加成时,普通攻击造成的伤害与可加成的技能伤害将会翻倍。
攻击到任意目标后,进入擦刀状态。
擦刀状态
进入此状态时重置生效能力;该状态下的灵魂守卫者不会受到伤害,但不可移动、交互或使用能力。
该状态基础持续时间为 7 秒,结束后进入常驻状态。
游戏物件
在下面所述的各个物件周围蹲下即视为正在与其交互,交互进度将在经验条处显示。
基础交互范围为 0.7 格,若处于多个物件交互范围内可以同时与它们交互。
灵魂碎片
形如回响碎片;基础交互时长 3.5 秒,交互完成时视为收集了该灵魂碎片。
收集进度达到特定节点可能会使地图上的某些部位变化。
灵魂之灯
该物件持续发光,形如灵魂灯笼;基础交互时长 7 秒,交互完成时视为点亮了该灵魂之灯。
点亮灵魂之灯时将救助垂死状态持续时间最短的垂死灵魂。
灵魂宝物盒
该物件持续散发萤火虫粒子,形如淡灰色潜影盒;基础交互时长 5 秒,交互完成时视为打开了该灵魂宝物盒。
打开后的效果如下:
灵魂方:获取一个灵魂宝物,若已有则自身在 3 秒内回复 5 点血量并使最近的灵魂守卫者发光 3 秒;
灵魂守卫者方:自身在 10 秒内速度 +40% 并使最近的灵魂发光 5 秒。
基础刷新时间 180 秒,若场上已有数量超过上限则暂不生成,等待其数量降低至上限以下时再立即生成。
传送门
该物件持续发光,形如幽匿尖啸体;基础交互时长 50 秒。
交互时视为对传送门充能,正在充能的灵魂将会持续发光,并发出全局音效提示灵魂守卫者;交互完成时视为传送门开启,其将发出显著光束,灵魂可以经由其复活。
注意,与其他物件不同,传送门可以存储交互进度,亦可以被多个玩家同时交互并加速其进程(有修正机制)。
在未被充能时,传送门将每秒流失 0.2 秒交互进度;但在达到 35% / 70% 后不再会损失到 30% / 60% 以下。
| 交互玩家数 | 1 | 2 | 3 | 4+ | 注意: 充能结算取当前正在对传送门交互的所有玩家的交互速度平均值再乘以累计倍率;因而低交互速度玩家参与交互可能降低整体交互速率! |
| 提升倍率 | +100% | +25% | +15% | +10% | |
| 累计倍率 | 100% | 125% | 140% | 150% |
其他系统
气息探测
该机制以屏幕上方 Bossbar 的颜色来展现,以与敌方的距离为判定依据;下方展示的是基础值,实际可能不同。
| 颜色 | 红色 | 黄色 | 蓝色 |
| 灵魂 | ≤12 格 | 12~24 格 | >24 格 |
| 灵魂守卫者 | × | ≤24 格 |
个人设置
玩家可以通过打开物品栏进行个人设置的调整,这些调整仅对其本人生效。
可以设置的项目有:
- 即时表现分:实时在聊天栏发送自身行为所获得的表现分
- 交互提示:在可进行交互时在动作栏处显示提示
- 能力状态提示:在施放能力或能力结束时显示提示,也可选择仅显示被动(不由玩家的主动操作直接触发的)
- Tip!:不定期在聊天栏内发送游戏内外的小提示
- 回响提示:周期性在聊天栏内发送回响效果
玩家等级
一般而言,玩家将在每局游戏后获得等同于其本局游戏表现分的经验值;在经验值达到上限时,玩家即会升级。
玩家等级初始为 0 级,当前上限 128 级;0 级提升至 1 级所需经验 E₀ 为 300 点,之后按照如下递归数列计算:
当前升级至上限需要的经验值总量为 608291 点。
Tip!
在入场前与游戏中可能会在聊天栏出现的小提示;其中蓝色背景为灵魂独有,红色背景则为守卫者独有。
| 除了目测,你也可以用气息探测来粗略判定距离 |
| 如果有你不再需要的提示,可以在背包中调整个人设置将它关闭 |
| 隐身时,疾跑在你脚下产生的粒子可能会暴露你的行踪 |
| 如果看不到发光的目标,可以适当拉高“实体渲染距离”设置项 |
| 灵气机制触发后,即使后续不满足其触发条件也不会失效 |
| 如果你想感受没有充能阶段的时代,或许可以试试 1.0 版本 |
| 有任何问题和想法都可以和制作组说!公告栏里有联系方式哦 |
| 心火计划诚招:建筑/模型/绘制/程序,详询制作组 |
| 正在赶往灵魂之灯的大概不止有你的队友…… |
| 在持有宝物时打开灵魂宝物盒会回复血量并让守卫者发光 |
| 在充能阶段也可以收集碎片,这会延长该阶段的倒计时 |
| 点亮灵魂之灯时,会优先以剩余时间最短的垂死灵魂为救助目标 |
| 若场上仅剩最后一个灵魂,游戏将会给予其一定帮助 |
| 即使没有损失血量,受击后也仍会获得无敌与移速提升 |
| 别守着垂死的灵魂,那完全没用 |
| 你虽然无法持有灵魂宝物,但这并不妨碍你打开灵魂宝物盒 |
| 碎片量总是略微多于需求的,不要死守着碎片 |
| 作为守卫者,你的气息探测条是不会变红的,再近也不会 |
| 只要你的武器击中了东西,无论是否造成伤害都会进入擦刀状态 |
| 如果你的武器有附魔光效,那么此时你可以造成加倍的伤害 |